ツクールMVデビュー一週間記念【メニュー画面と戦闘システム完成】

ブログの日付を見やるに、ツクールMVをいじり始めて今日で約一週間ですね。
もうそんなに経ったのかという気がします。

一週間とはいえブログの設定をいじりつつだったので(まだブログも変更したい箇所がたくさんありますw)、なかなか思うように作業が進みませんでした。
それでもある程度の形にはなったので、画像をペタペタと貼りつつ自己満足記事を書いてみたいと思います。

独自メニューの開発

ツクールMVは簡単にRPGが作れます。
ネット上にもたくさんのMV製のRPGが公開されていると思います。
MV製というより、ツクール製のRPGをよくプレイしている方の大半は「まーたこの画面か」と飽きが来ていると思うんですよね(実は僕はMV製のゲームは一つもプレイしたことありませんw)。
そこで僕は独自の画面を作ろうと奮闘しました。
その成果がこちらです。

ごちゃごちゃとしたメニュー画面はあまり好きではないので、ぱっと見て何がどういう状態なのかわかるよう作りました。
この画面を見て思いましたけど、なんでTPだけ最大値が表示されてないんでしょうね?w
あとで修正しておきますw
TPゲージも残り経験値ゲージみたいに見えるので、経験値もゲージで表示しようかな~。
でもそれだとちょっとゴチャゴチャですかねえ。

まあそれはさておき、本日はアイテム画面やスキル画面を開くとバグる現象の修正をしていました。

直った画像がこれですね。

ステータス画面にTPは必要?

「ステータス画面にTPの表示なんていらんでしょ」と思った方、ちょっとお待ちください。
僕が鋭意制作中のゲームは、ダンジョン内でMPを回復する手段がないのです。
で、ダンジョンの最奥には必ずボスがいます。
つまり雑魚戦でMPをガンガン使う代わりに、TP技をうまーく使いつつ、ボス戦でMPを消費する強力な攻撃をぶちかます! という感じになっているのですね。
だから残りTPは重要なんですw

戦闘画面はこんな感じ

戦闘画面の紹介に入ります。

例によって画像がいろいろとテスト中のもののため、男女あべこべだったりモンスターの表示がチグハグですが気にしないでください。
ゲームに慣れている人がこの画面を見れば「お、リアルタイムでコマンド選ぶ形式の戦闘かな」と思うかもしれませんね。
実際、その通りですw
ターンが溜まったプレイヤー(と敵)から順にコマンドを選んで(敵はもちろん勝手に選びます)戦います。
つまり、PT全員が一気にコマンドを選ぶわけではないので、状況に応じて戦略を立てやすいのですね。

デバフ状況もぱっと見ただけでわかる


画像をご覧ください。
下部のステータス表示を見ずとも、操作しているキャラクターたちを見ればだいたい現在どのような状況なのかがわかるのではないでしょうか?
毒にかかって、死んで、瀕死で、あとなんか黒いのがついてますねw
もちろん細かい戦略を立てるときは下部のステータスを見るのですが、そこまでシビアな戦闘でないときはキャラクターたちを見ているだけで十分です。
ちなみにですが、画面上部のメーターはボスモンスターのHP表示です。

モーションの一つ一つを綺麗に作ることを意識


回復モーションも綺麗ですねえ。
綺麗ですねえと言っても、これツクールにもともとついているモーションを使っているだけなんですよw
つまりツクールMVの作品に慣れ親しんでいる人にとってはちょっと飽きが来ているものなんですね。
僕が画像をうまいこと描ければエフェクトなども作成できるのでしょうが……残念ながら絵心は全くありません。
そこで僕が考えたのが、複数のエフェクトの合成です。
エフェクトを複数合成させることにより、既存のものでありながらオリジナリティあふれるエフェクトを作っていくのですね。

長々と書いたけれど

と、ここまで偉そうに色々と書きましたが、ぶっちゃけますと、戦闘に関しては全てプラグインに頼っていますw
戦闘関連ですと、僕が実装したかったもののほとんどがプラグインで出てるんですよね~(メニュー画面はチップスウインドウをどうしても入れたかったのですが、そういった機能のついているプラグインが見つかりませんでした。でも手っ取り早くオシャレな画面を作りたいなら、プラグインを入れた方がいいかもしれませんね。慣れない人間が自作したものは、どうしても歴戦のツクールユーザーの作ってくれたものに比べて見劣りしますw僕のも……ねえw)。
このゲームが完成したら(まだ全然できてませんがw)、アクション系のプラグインを入れて、マップ上の動作を面白おかしくしてみてもいいかもしれませんね。
めざせゼルダの伝説w

フォローする